京都精華大学の
マンガ学部が
さらに充実します。

日本で生み出されるマンガは、いまや世界が注目するコンテンツとなりました。ジャンルや表現手法は細かく分かれ、描き手も専門化しています。発表するメディアもネットにケータイ、スマートフォンや電子書籍へと広がり、ひとつの作品にはマンガ家だけでなく、ストーリーを考える原作者、キャラクターを生み出すデザイナー、作品を企画する編集者やプロデューサーなど、多くの人が関わっています。
京都精華大学のマンガ学部は、こうした現代のマンガコンテンツを生み出すすべての人材を育てるため、新たに「ギャグマンガ」「キャラクターデザイン」を学ぶ2つのコースを開設します。
ギャグマンガコースは、笑わせるというマンガの原点に立ち返り、発想力とセンスを磨きます。キャラクターデザインコースは、魅力的なキャラクターを生み出し、ビジネスに結びつける力を育てます。また、従来の4コース──カートゥーン、ストーリーマンガ、マンガプロデュース、アニメーションとのコラボレーションをより活発に行えるよう、学部共通科目も充実させます。
拡大・進化する精華のマンガ学部。世界に発信するコンテンツを生み出す、次世代の表現者を育てます。

人と同じようなことをする時期が過ぎると、
人と違ったことを考えなきゃダメだって
思う時期がやって来ます。
ほとんどやり尽くされてるような気がしますが、
隙間は必ずどこかにあるもんです。
今から見つける癖をつけておく。それが私の授業です。
マンガ家・イラストレーター/1958年京都府出身。1980年、『月刊漫画ガロ』にてマンガ家デビュー。その後、作家、ミュージシャン、映画監督など幅広い分野で活躍。1997年には造語「マイブーム」が流行語大賞受賞。著書『アイデン&ティティ』(角川文庫)、『色即ぜねれいしょん』(光文社)は映画化もされた。

今の日本に「笑い」は絶対必要です。漫画はいつの時代も日本中の子供達に、
そしていい大人達にもたくさんの笑いを与え続けてきました。
ギャグマンガとは、読んだ人を笑わせようと思って描くのではなく、
まず自分が楽しんで描くことが一番大事です。
楽しんで描くためにはどうすればいいのか、
それを私が学生の皆さんに教えられたらいいなと思っています。
テクニックにとらわれず、プロになりたいという夢にがんじがらめにならないよう、
自由な発想で漫画を描ける未来のギャグマンガ家を
精華大学から輩出していけるよう頑張ります。
マンガ家/1975年宮崎県出身。1999年、「フルーツこうもり」(集英社『ぶ~けDX NEW YEAR増刊』掲載)でデビュー。現在、『かくかくしかじか』(集英社『Cocohana』掲載)、『海月姫』(講談社『Kiss』掲載)、『主に泣いてます』(講談社『モーニング』掲載)を連載中。『主に泣いてます』は2012年7月よりフジテレビ系列でドラマ化。

あらゆるキャラクターの造形について、
僕が経験した考える道筋と、
手で表現する方法をお伝えしたいと思います。
いかなる架空世界の住人も、
現実と完全に無縁ではあり得ません。
まず僕達の生きている世界から始めましょう。
マンガ家・イラストレーター/1957年高知県生まれ。1981年、「ぱだんぱだん」(みのり書房『月刊OUT増刊 ALLAN』掲載)でデビュー。代表作は『BEAST of EAST ~東方眩暈録~』(幻冬舎『月刊コミックバーズ』掲載)、『十二国記』シリーズ(小説・小野不由美/講談社・新潮社)、『ロードス島戦記~ファリスの聖女』(原作・水野良/角川書店)など。
マンガとは人々を笑わせるためのシンプルな絵から生まれたもの。ギャグマンガは、「いかに笑わせるか」というマンガの根源を追究する分野です。子ども向け雑誌には必ず人気ギャグ作品があり、多くの人がここでマンガに出会います。作風もドタバタ、不条理もの、癒し系にパロディと多種多様。時代や表現は変わっても、子どもから大人までの心をつかむ、それがギャグマンガです。
ギャグマンガの命はネタ。常識を裏切る、価値観をひっくり返す、会話の間をはずすといった型破りな発想やセンスが重要です。そのため漫才やコントの台本からマンガを描いたり、大喜利やコメディ映画からギャグのパターンを研究するなど、あらゆる笑いに接することでセンスをみがいていきます。
雑誌やコミックだけではなく、Webやソーシャルメディア、動画サイトなど、マンガ作品の発表の場は広がり、次々と新しいかたちが生まれています。ネット発の人気作品や作家も増えているように、多様なメディアを使いこなす「発表力」がこれからの描き手には必要。そのスキルはマンガだけでなく、さまざまな進路への可能性をひらきます。


4コマや8ページの短編制作を通し、アイデアをかたちにする方法を学ぶ。同時にCGなどのデジタル技術も身につける。

24ページ程度の中編に挑戦し、マンガ家に必要な構成力をつける。漫才やコントなどマンガ以外の笑いも学ぶ。

コース公式Webサイトで笑いを目的とした作品(マンガ・文章・動画など)を発表。サイトの企画・更新・運営も行う。

卒業制作と同時に、就職活動に必須なポートフォリオ制作を行う。「自分と自作をアピールする」技術を学ぶ。

ギャグの構造を分析、
表現してきた先駆者
編集者/ライター/原作者
『サルでも描けるまんが教室』
人の〈おかしみ〉を
独自の視点で描き出す
マンガ家
『山本さん家の場合に於る
アソコの不幸に就て』
不条理ギャグマンガの
トップランナー
マンガ家
『特殊能力アビル
EXTRA』

常識を打ち破り、
笑いを生む発想力は、
マンガ業界だけでなく、
エンタテインメント業界、
クリエイティブ業界などでも
活かすことができます。









キャラクターデザインはマンガの基礎。性格や行動などがしっかりと設定された魅力的なキャラクターは、ストーリーを導く力をもっています。キャラクターづくりの出発点は、「こんな人がいたらかっこいい」「こんな子がいたら友だちになりたい」というアイデア。精華では、アイデアをかたちにできるキャラクターデザインのプロを育てます。
マンガやアニメから飛び出したキャラクターグッズ、ゲームにフィギュア、ライトノベルの表紙や挿絵、全国各地のゆるキャラや企業のマスコット。さまざまなキャラクターが活躍する現在は、ビジネスチャンスが数多くあります。描く技術と同時に商品企画力やキャラクターデザインの発想を学び、ビジネスへと展開する力を身につけます。
精華のキャラクターデザインコースは、とにかく手を動かし、たくさん描くことが基本。最初はトレースからでも、数を描くことで基本の画力を磨きます。同時に、さまざまな描画ソフトを使いこなす技術も習得。ネット時代のクリエイターとなるために、デジタルを駆使して、仕事や企画を提案していく方法を学びます。


キャラクタートレース、デッサンなど、とにかく手を動かす。同時に制作ソフトの基礎を学ぶ。

手描きの画力とともに、スマートフォンやタブレット端末を想定したデジタル作画技術をみがく。

フィギュア制作や3Dイラストにも挑戦。他コースの学生がつくった原作をもとにマンガを描くコラボレーション授業も。

卒業制作と同時に、雑誌や単行本、デジタルコンテンツのコンテストへ応募するための制作も。

特撮作品のコミカライズ、
ゲーム&パソコンマンガの第一人者
マンガ家/原作者/小説家
『ゲームセンターあらし』
『仮面ライダー』
マンガからWeb
アニメーションまで
マンガ家/アニメーション作家
『エンカウンター ─遭遇─』
世界から注目を集める
キャラクターデザイナー
イラストレーター
『robot vol.10』

キャラクターデザインの
発想と画力、
自ら仕事を提案する能力は、
社会で幅広く
応用できます。










