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高野 寛、井口皓太、牧 鉄兵らが学生とコラボ
プロと一緒につくった作品から学んだこと

集合写真

「コラボから生まれる、表現の熱量。」

気だるい夏の午後、町家の縁側。氷でできた男女のフィギュアがコップを飛び出し、小さな旅に出る──。『蒼い蒼穹』と題したこのミュージックビデオは、京都精華大学デザイン学部ビジュアルデザイン学科の学生たちと、ミュージシャンでポピュラーカルチャー学部音楽コース教員の高野寛さんのコラボレーションから生まれました。高野さんと制作に関わった学生、指導にあたった教員たちが集まって制作過程を語り合いました。

この記事の内容
・作詞からはじまったプロとの共同作業
・手法はデジタルとアナログのハイブリッド
・コラボレーションに取り組む意味とは
・インターネット世代は表現の「熱量」をどう生むか
・プロジェクトのなかに「自分の役割」と「目標」を見出す

映像作品c

座談会出席者

高野寛(ミュージシャン、ポピュラーカルチャー学部 音楽コース 教員)
井口皓太(TYMOTE・CEKAI代表、デザイン学部 ビジュアルデザイン学科 教員)
竹内一馬(デザイン学部 ビジュアルデザイン学科 教員)
長岡有紀(デザイン学部 ビジュアルデザイン学科 3年)
藤原琴子(デザイン学部 ビジュアルデザイン学科 3年)

作詞からはじまったプロとの共同作業

高野さんのご感想からお聞かせください。ご自身の楽曲を題材に、学生たちがいわばMV(ミュージックビデオ)を制作したわけですが、イメージ通りでしたか。
高野
いやあ、率直に力作だなあ、と。手法も独特だし、どれだけ手間暇かかっているか伝わってくる。大画面で見ても、ちゃんと観賞にたえる作品に仕上がってますよね。
今回の作品はMVというのとはちょっと違って、自分一人の作品じゃなく、あくまで学生との共作という気持ちでぼくはのぞみました。いや、「学生」という意識もあんまりなくて、純粋に共作者としてね。
ぼくも駆け出しのころ、ベテランの人たちと仕事をしてプロのすごみというものを、言葉じゃなく、仕事ぶりから感じてビビったことが何度もある。ものをつくる人間が誰かとコラボレーションする時にどういう気持ちになり、何を感じ取るか。一緒に仕事をするなかで彼らにそういうことが伝わればいいなと思っていました。
高野 寛

高野 寛

井口
MVというより、音楽からイメージした映像作品ですよね。今回のプロジェクトですが、本日、座談会には参加できなかった牧鉄兵先生とぼくが映像の指導教員として関わりました。高野さんとのコラボレーションを発案したのは牧先生。学生たちが高野さんと歌詞をつくり、楽曲ができ上がっていくプロセスを体験させてもらうことで、言葉や音楽に対する映像表現を深めていこうという狙いがあったんです。
まず、高野さんからいただいた「夏」というテーマに合う言葉を学生から集めたんですが、彼らもいろんな映像イメージを込めて言葉を出してくる。それを高野さんが料理して歌詞にしていくと、また新しい情景が生まれてくる。音楽ができていくにつれ、映像的な見え方も変わっていく。そのフロー(流れ)を体験させてもらったわけです。
井口皓太

井口皓太

高野
ぼくがひとりで作詞作曲したのを渡すだけだと、学生はどうしても受け身になっちゃいますよね。だからみんなの等身大の言葉や感覚が引き出せるよう、5音・7音の単語をメモ用紙に自由に書いてもらい、それをつないだり並べ替えたりしていった。ぼくが付け足した言葉ってひとつもないんですよ。
で、それに曲を付けた音源を学生に渡したわけですが、いつもの「高野寛のポップス」とは異なるイメージにしたかったので、歌もレスリーのエフェクターで声が震えるような感じに加工して。
楽曲制作のワークショップの様子

楽曲制作のワークショップの様子。夏にまつわる言語を、学生たちが自由に連想して集め、それを高野さんが選択し、並び替えて楽曲を制作した。

長岡
言葉から考えていく作業というのは、ふだんの映像制作のなかではやらないことなので難しかったですけど、おもしろいなと思ったのは、同じ「夏」というワードでも人によってイメージがさまざまなんですよね。わたしは「ドロドロ」「ギラギラ」とか擬音を思い浮かべたんですけど、「かき氷」「夏祭り」とか、もっと具体的なワードを出してくる子もいて。
藤原
組み合わせによって意外性も生まれるんです。同じ言葉でも、ちょっと並べ替えるだけで、また違う夏になる。ああ、みんなでつくり上げるのってすごく楽しいと思いました。
藤原琴子

藤原琴子

手法はデジタルとアナログのハイブリッド

それだけ多様なイメージをひとつの具体的な映像に集約していくのはなかなか大変だと思うのですが、映像の制作過程はどのように。
井口
最初は、完成した曲からイメージした絵コンテをそれぞれ描いて並べてみたんですけど、全然まとまらず(笑)。いったん頭のなかを白紙にして、みんなで音楽を聴き直し、ずいぶん時間をかけて話し合いましたね。そこから「氷」というキーワードが出てきて、「溶けてゆく」とか「ドロドロ」というイメージにつながっていったんです。
一曲2分ちょっとの時間軸のなかで、あれもしたい、これもやりたいとアイデアはたくさん出てくるんですけど、全部やってしまえばとっ散らかって物語やメッセージが伝わらなくなる。コンセプトはできるだけシンプルに、一本芯を通すように整理していきました。
インタビュー風景
高野
映像の付けやすさとかまったく考えずに曲をつくって、「あとはよろしく」って渡したからね(笑)。だけど実際のMV制作も、まずは曲があって、それに対するイメージやストーリーをつくり上げていく作業ですもんね。
井口
高野さんはふだん、ご自分のイメージを制作者に細かく注文するほうですか?
高野
うーん……いや、注文というか、ミーティングで制作サイドの原案を聞いて、違うなと思えば言いますけども。
井口
今回は高野さんとの歌詞づくりも含め、事前のミーティングを密度濃くやれたのがよかったんでしょうね。で、ストーリーを固めたら次は演出や技法を磨いていった。ちゃんと氷に見えるか、溶ける感じを出すにはどうするか、といった点です。
竹内
あの氷を模したフィギュアは、アクリル樹脂のクリアという素材を使ってるんです。学生が実際の動きを演技したのを撮影して3DのCGアニメーションをつくり、そこから3Dプリンターで出力していった。ただ、そのままだと氷に見えないので、表面を磨くなどの仕上げを細かくやって。
製作風景 製作風景 製作風景

映像に登場する男女の人形の演出をグリーンバッグで撮影後、実写に合わせて3Dソフトを使用し、アニメーションををつくる。それを1コマずつ3Dプリンタで出力し人形を製作。

井口
かなりの数をつくりましたよね。学生が数えてたけど、500体以上だって。
長岡
どんな素材なら氷に見えるか、いろいろ探しましたね。本物の氷でやるのが理想だったんですけど、あまりにも現実的じゃないな、と(笑)。最初と最後の場面では一部、実際に氷を使ってますけども。
長岡有紀

長岡有紀

長岡
制作過程でわたしがおもしろかったのは人形の動きですね。ストップモーション(コマ撮り)で、人形をちょっとずつずらしながら撮っていく。すごく手間がかかったんですけど、ふだんアニメーションをつくっていても、ああいう手法はひとりではちょっとできません。チームでやったから挑戦できたことだなあ、と。
ストップモーションの撮影現場

ストップモーションの撮影現場。人形や物体を少しずつ動かし、被写体を1コマずつセッティングして撮影する。

藤原
わたしは動きの演技をして、それをCGにする作業を担当しました。実際に動いてみるとなかなか難しくて……牧先生のほうがもっとかわいい動きができることがわかり(笑)、いろいろ教えてもらったのが勉強になりました。つくってはみたけれど、ボツになったのも結構あったり……。
高野
自分たちで身体を動かしてCGをつくり、3Dプリンターで出力したのを並べてコマ撮りするって、身体的な作業と最新のテクノロジーが組み合わさって、いわばデジタルとアナログのハイブリッドですよね。思ったより難しい道を選んだなあ、と(笑)。
井口
ビジュアルデザイン学科の学生だから、パソコンを使ってひとりで映像やアニメーションをつくりたい子が多く、スキルももってるんです。だけど今回はそうじゃなく、実写で、コマ撮りでやろうという方向性に自然となった。それは、チームの共同作業に適しているというのもあるけど、やっぱり高野さんの曲のもってるイメージが大きいですよね。アナログな風合いの、ノスタルジックな映像を喚起する力があった。それこそが音楽の力だし、コラボをする意味だったと思います。

コラボレーションに取り組む意味とは

この作品は映像と音楽のコラボであり、教員と学生、また学生同士のコラボなわけですが、分野や手法を越えたコラボレーションの意義をあらためて教えてください。
竹内
映像と音楽のコラボレーション授業は今回が3年目で、たしかにこの数年、積極的に取り組んではいますが、わたしとしては特殊なことだとは思ってないんです。本来あるべき形というのか、社会でのものづくりは基本的にそういう形で成り立っているわけで、素直にその方向へ寄せていった結果であって。
たとえばゲームをつくるにしても、キャラクターデザインがあり、背景画があり、シナリオがあり、音楽があり……と、いろんな分野の表現が必要で、それぞれの専門家が集まってひとつの作品ができてますよね。実際の社会で起こり得るシチュエーションから学生に何かを学び取ってほしい、教員から課題を与えられるだけじゃなく、自分の得意分野を活かして社会にどう貢献できるか考えてほしいという狙いです。
それと同時に、この京都精華大学を見渡せばさまざまなジャンルの表現者・制作者がいるわけです。だったら、この環境を活かして学部やコースを越えたコラボをどんどん進め、大学全体の特色にしていけたらいいなというのもありますね。
竹内一馬

竹内一馬

高野
ぼく自身も異分野の作品、たとえば映画を観たり小説を読んだりすることが創作のきっかけになることは多々あります。
今ふと思い出したんですけども、スティーブ・ジョブズが大学でカリグラフィー(習字)の授業に潜り込んで聴いていたという話がありますよね。なんでそんなものに興味があるのか自分でもわからなかったんだけど、何年か経ってコンピューターをつくる時に彼は美しいフォントを搭載しようと思い立つ。その時、はじめてあの授業と自分の着想が結びつき、マッキントッシュが生まれたんですね。
ぼくもこの大学で教えていて感じるのは、専門分野を掘り下げる大切さはもちろんあるんだけど、365日ずっとひとつの分野に埋没していると、どうしても発想は限られてくるし、単純に飽きちゃいますよね。異なる分野の人と交わり、刺激を受けるってことは絶対必要で、どんどんやるべきだと思います。
井口
お二人が言われたような社会的・教育的な意味はもちろんありますが、それを別にしても、精華のような美術系大学で、いろんなものをつくっている人が近くにいれば、誰かと知り合いたい、一緒に何かやりたいと思うのはごく自然なこと。こういうカリキュラムがなくても積極的に声をかけ合い、自由にやってほしい。この授業がひとつのきっかけになればいいと思いますね。
高野
ぼくが教えているポピュラーカルチャー学部にも、映像やイラストやWebデザインなど、いろんな分野の学生に声をかけて、自主的にそういうことをやろうとしている学生がいます。ネット上に自分たちの理想の解放区をつくろう、みたいな感じで。
インタビュー風景
井口
カルチャーやシーンというのは、そういうところから生まれてくるものですよね。あと、教員同士もお互いもっと絡みたいという願望はある(笑)。自分たちも、世界を広げていきたいですしね。

インターネット世代は表現の「熱量」をどう生むか

高野さんは今回、他学部の学生とコラボしてみて、いかがでしたか。
高野
正直、最初はすごく世代的な断絶を感じたんですよ(笑)。音楽に関して言えば、インターネット普及以前の世代だと、みんなが共有できているムーブメントやアイコンが必ずあったんですけど、ネットにつないでイヤホンで音楽を聴くようになってからは音楽を聴くことがすごくパーソナルな行為になりましたよね。インターネットは世界中にネットワークを広げたという功績がもちろんありますが、一方に罪もあって、それは今の学生ぐらいの世代だと、みんなが同時に経験した大きなムーブメントみたいなものがないんですね。だから一人ひとり話を聞いていくと、趣味・嗜好に相当隔たりがある。
インタビュー風景
井口
この世代を見ていて思うのは、個々の能力はすごく高くて、みんなそれぞれの領域、自分の範囲内で責任をもってやっている。それと、みんなすごくやさしいですよね。今回のように集団作業をしても全然ぶつからないし、ケンカしない。スッと自然に自分の役割を見つけて収まっていくし、リーダーシップを強く取る人がいなくても、うまくバランスを取り合ってつくり上げていく。それはすごいなと思いました。
ぼくなんかは学生の時に会社を立ち上げ、摩擦や衝突やいろんな感情のなかでつくっていくというクリエイティブのやり方でしたが、彼らはぼくらの世代とは全然違う価値観や多幸感をもっている。だから、やり方も違って当然で、決して悪いことばかりではないと思うんですけどね。
高野
そういった志向はものづくりにも影響を及ぼしていて、音楽の世界でも個人でパソコンを開いて、黙々と作業するのが主流になりつつあるんです。だから一度そういう枠から外へ出て共同作業を経験してほしいとは思いますね。PC上でファイル交換をするだけじゃなく、ディスカッションしたり、同じ空間・同じ時間のなかで動いたりするのって、実はすごく大事だから。
 たとえば、手書きのメモを集めて歌詞をつくるのだって、キーボードに打ち込んでディスプレイ上でやり取りするのとは、どこか異なる感覚があり、出てくる言葉も違ってくると思う。そういうことを語り継ぐ……と言えば大袈裟ですけど、ネットのない時代はこんなふうにものをつくっていたんだよと伝えていく役割を果たさなきゃ、という思いは自分のなかにありますね。
井口
高野さんから「この世代はムーブメントを体験してない」って話がありましたけど、何かをつくったり、物事が起こっていくのって熱量をどうやって生むかという問題だと思うんです。彼らは個々でやるのが基本になってるから、共同作業の機会や衝突があまりなく、エネルギーをつくることが集団で行われていかない。良い悪いじゃなくて、そういうスタイルをもった世代なんだなという印象はあります。
インタビュー風景
高野
インターネット的ですよね。コミュニケーションや距離感の取り方が絶妙で。
井口
そう言われてどう思う?
長岡
ちょっと何を言われてるのかわからないというか……(笑)。
インタビュー風景
高野
それがデフォルトになってるから、わからないよねえ(笑)。

プロジェクトのなかに「自分の役割」と「目標」を見出す

もっと衝突や摩擦があった方がおもしろいものができるんじゃないのということですか?
井口
いや、それ言った途端におじさんの説教になっちゃうから(笑)。でも本当に、ぼくらが上から「こうじゃなきゃいけない」と言うことではないと思うんですよ。表現の熱量をどうやって生むかというのは、どの世代にも課せられた問題であって、彼らはたまたまインターネット的な人間関係のなかでバランスよくつくり上げていくスタイルなんだということで。
インタビュー風景
長岡
熱量はみんなそれぞれのなかにあって……ぶつかりたくない気持ちも正直あります(笑)。でも今回、他の人の熱量を見て、「その案すごくいいね」と乗っかったり、逆に自分が熱量を見せることで、「それおもしろいやん」と言われるのがうれしかったり、そういう形で情報交換できるのがすごく楽しかったです。ぶつかり合うこともたしかに必要かもしれないけど、そんなふうに相手の考えを受け入れるのも大事なことかな、と。
竹内
このプロジェクト授業でわたしがいちばん大事だと思っているのは、3年生のこの時期に自信を付けてほしいということ。チームのなかで自分の役割を見つけ、実際の作品や社会との関わりのなかで役立てたという実感をもってほしい。それは個々にスキルを学ぶ授業では得られない経験ですから。
インタビュー風景
井口
PCの画面上だけで「この絵を動かしてみてください」と言われるのと、この人形をスムーズに動かさなきゃいけない、ストーリーに沿って見せなきゃいけないという具体的な目的があって作業するのとでは、自分のなかに入ってくるものが違いますもんね。
藤原
わたしはもともとCGに興味があり、今回は歩くモーションやコップの中をペタペタ触る動きを自分で演技して、そこからCGをつくっていく作業を担当したんですけど、実際の作品をつくるなかで、まだまだ知らなかったことをたくさん学べました。ただつくるだけじゃなく、コマの無駄をなくしていくとか。自分ひとりの作品じゃないから、全体のことも考えないといけない。すごくよい経験だったし、自信にもなりました。
インタビュー風景
高野
実はぼく、前期の終わり(7月)に、完成前の試写を一度見たんですよ。その時はまだ今の水準には全然達していなくて、たとえば『蒼い蒼穹』なのに曇り空だったり、明らかに動きがつながっていない部分もあった。そこはぼくもはっきり指摘したんですけど。
そこから彼らは夏休みも返上する勢いで取り組んだわけです。すぐそこまで完成形が見えているのに、このままじゃ終われない、と。授業で与えられた課題だからじゃなく、自分たちの目標のために取り組んだわけですよね。
ものづくりの熱量というのは、本来そういうものなんです。課題だから、仕事だからじゃなく、自分の目指すところへ到達するために没入してしまう。そういう体験を彼らがみんなで共有できたことが、今回のプロジェクトの一番の収穫だったと思いますね。
インタビュー風景

今回のコラボにより生まれた『蒼い蒼穹』は、第22回学生CGコンテストエンターテインメント部門においてみごと優秀賞を受賞。さらに2017年9月にオーストリアのリンツで開催される世界的なメディアアートの祭典「アルス・エレクトロニカフェスティバル」での招待上映も決定。学生たちにとっては、プロと共同作業する貴重な体験にくわえて、社会的にも高く評価され、大変うれしい結果となりました。

第22回学生CGコンテスト
http://campusgenius.jp/2016/

アルス・エレクトロニカフェスティバル
https://www.aec.at/about/jp/

牧 鉄兵さん×高野 寛さん 対談映像

今回のプロジェクト授業でミュージシャンの高野 寛さんにコラボを発案したのが、ビジュアルデザイン学科で教える映像作家・マンガ家の牧 鉄平さん。高野 寛さんとの対談を通して授業を振り返ります。

『蒼い蒼穹』メイキング映像

約半年にわたった制作の活動をメイキング映像としてまとめています。

高野寛(ミュージシャン、ポピュラーカルチャー学部 教員)

1964年生まれ。1988年に高橋幸宏プロデュースによるシングル「See You Again」で鮮烈なデビューを飾る。1990年にリリースした「虹の都へ」のヒットにより、一躍脚光を浴びる存在に。90年代後半からはソロのみならず、ギタリスト/プロデューサーとしての活動をスタートさせる。

井口皓太(TYMOTE/世界 代表、デザイン学部 教員)

1984年生まれ。大学4年次にデザインスタジオ「TYMOTE」を設立。以後、グラフィックデザイン、映像、音楽、空間演出、Webと、総合的なデザインを行っている。自身は、映像の領域を主に担当。京都を拠点とするクリエイティブエージェンシー「世界」を新たに立ち上げるなど、精力的な活動を続ける。

牧 鉄兵(映像作家/マンガ家、デザイン学部 教員)

1978年生まれ。カリフォルニア在住。漫画家としてのキャリアを活かした膨大な作画を軸にしたアニメーションを主体に、映像祭典への出展や、国内外のミュージシャンのMV、TV番組のタイトル映像、3DCGなど、幅広い映像表現、デザインを手がける。

竹内一馬(デザイン学部 教員)

(株)IMAGICAデザインチームに所属し、デザイン・映像制作に携わる。その後、映像・音楽の企画制作会社を経て映画会社日活に入社。映画・TV番組・アニメーション作品等のプロデュースを中心に活動。本学就任後は京都精華大学水槽学部を運営し水景制作から学ぶデザイン教育を研究中。

デザイン学部 ビジュアルデザイン学科 デジタルクリエイションコース
http://www.kyoto-seika.ac.jp/edu/design/digitalcreation/

ポピュラーカルチャー学部 音楽コース
http://www.kyoto-seika.ac.jp/edu/popularculture/music/

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